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Além do bem e do mal 2

Uma semana depois de deixar a indústria de desenvolvimento de jogos após mais de 30 anos no negócio, o criador de Rayman e ex-diretor criativo do Beyond Good & Evil 2, Michel Ancel, está sendo acusado de ter um estilo de gestão tóxico.

Liberation, uma publicação francesa que investigou as múltiplas alegações de má conduta sexual na Editora Beyond Good & Evil 2 Ubisoft no início deste verão, publicou histórias da equipe de Ancel na Ubisoft Montpellier sobre suas experiências de trabalho com o superstar da Ubisoft para Beyond Good & Evil 2.

De acordo com o artigo (traduzido por usuários no Resetera), Beyond Good & Evil 2 está em desenvolvimento há sete anos, mas a equipe ainda está na fase de conceito e está lutando com ferramentas que ainda não paraam finalizadas, como o motor criado apenas para o jogo a pedido de Ancel.

Mas o mais difícil de trabalhar com Ancel são as constantes mudanças que ele impõe a seus desenvolvedores. De acordo com o artigo, semanas ou mesmo meses de trabalho podem ser perdidos em segundos. Esse processo de fazer e desfazer pode causar atrasos inesperados em um departamento, o que pode impedir outro departamento de fazer seu trabalho.

“Ele pode te explicar que você é um gênio, que sua ideia é ótima, e depois te desmontar nas reuniões dizendo que você é um merda, que seu trabalho não vale nada, e sem falar com você por um mês , ”Disse um desenvolvedor ao Liberation. “Ele é alguém que tem um processo criativo baseado na erosão, erosão de sua visão e erosão das pessoas ao seu redor.”

Não são apenas as constantes reversões que são o problema, mas as reversões vêm de razões arbitrárias e inexplicáveis. A equipe sente que Ancel não quer tanto criar um jogo com a equipe, mas sim criar um apesar da equipe.

“Diante de um problema concreto, um líder deve mostrar liderança, mas não paranecer a resposta”, disse um membro da equipe. “Do contrário, as‘ mãozinhas ’têm a impressão de que são inúteis e se veem despojadas de seu trabalho.”

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Além disso, nenhuma decisão, por menor que seja, pode ser tomada sem sua aprovação.

“Michel precisa que as ideias sejam suas”, disse um desenvolvedor. “Ele geralmente prefere improvisar algo próprio, em vez de ouvir a equipe e olhar para o trabalho estruturado que foi feito a seu pedido.”

Os desenvolvedores dizem que a volatilidade de Ancel não se deve apenas a surtos criativos, mas a uma necessidade constante de brilhar e ser o último a deixar uma marca.

“Quando ele conversava com a imprensa, a gente fazia anotações porque ele sempre ficava surpreso, estava sempre brilhando por paraa, estava inventando coisas e tendo ideias que viraram diretrizes. E pode envolver pontos nos quais estivemos presos por meses esperando por indicações ”, disse um gerente de projeto.

Os desenvolvedores tiveram que se organizar para se proteger das constantes mudanças do Ancel, um processo que eles descrevem como um “mal necessário”. Eles montaram “esquadrões” independentes centrados em cada componente do processo de desenvolvimento, onde apenas uma pessoa tem permissão para falar com Ancel, de preferência alguém com quem Ancel trabalhou por muito tempo. Dessa parama, o desenvolvimento pode ser um pouco focado. Mas mesmo isso não funciona.

“Esta estrutura de pólo, eu acreditei nela no começo”, disse um desenvolvedor. “Eles queriam montar um sistema transversal, mas ficamos com a mentalidade de uma operação piramidal. Portanto, não pode funcionar. Os pólos competem entre si, há guerras territoriais e você acaba com um número incomensurável de gerentes. ”

À medida que o projeto prossegue com pouco na parama de progresso tangível, o desgaste psicológico dos funcionários crescia cada vez mais. Um desenvolvedor disse que foi capaz de resistir porque não colocou mais nenhum afeto no trabalho. Outros entraram em colapso ou sofreram de depressão e esgotamento. Alguns solicitaram transferências ou demissões. Alguns querem ir embora, mas não por medo de serem exauridos no momento de suas avaliações ou apenas vistos como covardes.

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“Ao meu redor, eu vi uma boa dúzia de pessoas em licença médica, provavelmente mais … Encontrar pessoas com lágrimas nos olhos, isso acontece com frequência”, disse um membro veterano da equipe. “É a primeira vez que vejo isso na Ubi.”

Segundo a reportagem, Ancel só trabalhava meio período com a equipe. Ele trabalhou em BGE2 pela manhã antes de trabalhar em Wild, seu outro jogo no estúdio Wild Sheep, à tarde. Ancel foi acusado de receber tratamento especial da Ubisoft, já que sua criação, Rayman, colocou a empresa no mapa do mundo dos jogos no início da história da empresa, com o primeiro jogo no PlayStation vendendo mais de 13 milhões de cópias.

Jean-Marc Geffroy foi trazido para a equipe no verão de 2017 para trabalhar no projeto como gerente de criação. Com o passar do tempo, Ancel começou a se distanciar do estúdio acreditando que o BGE2 estava se tornando cada vez menos seu jogo.

não início de 2019, o CEO da Ubisoft Yves Guillemot e o ex-Chief Creative Officer Serge Hascoët chegaram ao estúdio prontos para cancelar o jogo que havia chegado a um impasse após seis anos de desenvolvimento. não entanto, a equipe ganhou uma prorrogação de um ano, contanto que entregasse uma “primeira demonstração jogável”. Ancel mais ou menos desaparece do estúdio, com sua voz apenas vindo da equipe IP.

Para colocar o projeto de volta nos trilhos e limitar o impacto de Ancel no processo de desenvolvimento, a Ubisoft estabeleceu um conselho de 18 homens. Mas eles provaram ser tão disfuncionais quanto, com eles se concentrando na demonstração enquanto ignoravam a dor que a equipe estava sentindo.

“Para tentar aliviar o problema de Ancel, eles nos enviaram alguns grandes nomes, outros desses ‘talentos’ com egos enormes e comportamentos execráveis ​​apanhados em uma síndrome de super-herói mal disfarçada, todos convencidos de que seriam eles e somente eles que salvariam BGE2 ”, disse um desenvolvedor.

Na verdade, a equipe temia que Ancel voltasse após passar meses ausente do desenvolvimento e jogasse paraa todo o seu trabalho duro. Mas quando ele anunciou que estava se aposentando do desenvolvimento de jogos para se concentrar em um novo projeto em um santuário de vida selvagem, todos eles deram um suspiro de alívio. A única influência que Ancel tem hoje é uma folha de papel com o conceito original do BGE2 condensado em oito máximas. Desde então, o recrutamento está acelerando e a equipe finalmente tem a chance de se unir e começar do zero.

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Quando o Liberation perguntou a Ancel se ele estava ciente do sofrimento e esgotamento dos membros da equipe durante o desenvolvimento do BGE2, ele disse “não, muito sinceramente”.

Claro, você pode sentir que é difícil. Mas é difícil resumir esses sete anos no que você acabou de dizer. Ter as coisas refeitas, esse é o destino dessa criação. A pessoa está preparada para isso ou não, já vivenciou esse tipo de situação ou não. Em projetos dessa escala, nada é dado como certo. Muitas pessoas não estavam preparadas para isso. Dizer que há momentos de dúvida, que o rumo que estou tomando não é compreendido ou mal explicado, é possível. A gente se desnuda: sou avaliado como “incompetente”, como “o chefe que não sabe para onde vai”. As pessoas se tornam aquelas que apagam, aquelas que refazem, e há impaciência. O sofrimento está em ambos os lados. Sim, é difícil e tem gente que está triste.

Em relação ao esgotamento experimentado pelos membros da equipe, ele disse que viu algumas pessoas passarem por isso, mas nunca perguntou por que estavam experimentando por modéstia.

“Teria sido bom se alguém tivesse vindo falar comigo sobre isso”, disse Ancel. “Nunca soube se foi uma falta de jeito da minha parte ou um pedido exagerado. Algumas pessoas saíram porque era muito tempo, porque estavam entediadas. Talvez seja algo que possa ser melhorado, passar tempo com as pessoas, ouvir melhor o que está acontecendo. ”

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